La
web 2.0 en la educación
El uso de las redes sociales en el desarrollo de la
Educación Superior, y especialmente lo que es la Educación a Distancia, es una
muestra evidente de las formas de interacción que permite ella, para que los
docentes establezcan una comunicación fluida y dinámica en el desarrollo de
tutorías y el alcance de logros propuestos en el desarrollo de las actividades por
parte de los estudiantes.
La Web 2.0, ha sido una transición entre la Web 1.0,
que establecía un sistema unidireccional entre los usuarios, los cuales
únicamente ejercían el rol de receptores, y la Web 1.5 que es la utilización de
páginas dinámicas para la comunicación. Estas páginas son desarrolladas en
lenguajes de programación Perl, Python, PHP, etc., que son servidores de
aplicaciones en la construcción de páginas Web.
Es indiscutible resaltar la importancia que ejercen
las Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones como los medios
adecuados de comunicación y transmisión de información, ya sea de forma
asincrónica o sincrónica, para la interacción entre los agentes (estudiantes
" tutores) en la Educación.
Las redes sociales juegan un papel protagónico y
demasiado importante hoy día, en el desarrollo o transformación de la
educación. El uso de blogs o Weblogs, el uso de ellas para subir material y la
comunicación que se establece, ofrece demasiadas ventajas en la organización de
las comunidades virtuales. También, el uso de recursos multimediales, como
fotos, sonidos, videos etc., hacen que se tengan en cuenta como actores
importantes en el progreso de las regiones y comunidades, ya que permiten
compartir de forma más fácil recursos digitales. Obvio, también tienen
desventajas como la participación masiva de todas las personas que quieran
entrar en ellas. Esto puede conducir a la pérdida de privacidad en la
producción de ideas y en la restricción de una posible violación de derechos de
autor.
Sin duda alguna, estos elementos nos ayudan a tener
mejores recursos para optar por mejores condiciones en el desarrollo de la
educación, especialmente en comunidades alejadas de las grandes urbes.
Contenido
de la comunicación
Para hablar de la Web 2.0 se debe remontar a
momentos históricos de lo que ha significado realmente el término a través de
su origen. Nace aproximadamente hacia el año 2004. Desde ese año, que se ha
tomado como punto de partida, se ha dado una gran evolución en la WEB y en la
cual se han tenido en cuenta diversas tecnologías que la soportan. Se habla de
hojas de estilo, estándares, uso de lenguajes de construcción de páginas Web
dinámicas, como el Ajax, el Javascript, Flash y otros, y lo más importante, el
uso de redes sociales. Las redes sociales se han convertido en un punto de
partida en el manejo de diversos procesos. Uno de ellos es el sector de la
educación. Un ejemplo del uso de una red social es Facebook, donde millones de
usuarios, a través de la Web, interactúan compartiendo recursos y portales de
licenciamiento gratis. También se pueden compartir aplicaciones de forma
gratuita, como procesadores de texto, hojas de cálculo; lo cual permite tener
una diversidad de documentos que sirven de consulta; también se puede compartir
archivos. Es realmente el manejo de una tecnología, que se tenía hace poco en
internet, de una forma integrada. El uso de blogs, que realmente se asocia con
una bitácora, permite la entrada de información organizada en forma cronológica
en un sitio Web. Antes de lo que es la Web 2.0, se tenía la Web 1.0, que
realmente se conocía como un conjunto de páginas estáticas, que no permitían la
modificación de la información: actualización, inserción y eliminación de
información. Después estas páginas tienen unos cambios donde se introducen los
cambios que inciden directamente sobre ellas, a través de las operaciones
descritas anteriormente, llamadas operaciones (eliminación, modificación y
actualización). Esto es lo que se ha denominado Web 1,5, que es una transición entre
la Web 1.0 y Web 2.0. Realmente son las páginas dinámicas desarrolladas en
lenguajes como PHP, Perl, Python, .NET, etc., todo esto encadenado a una base
de datos. Estas páginas tienen la connotación de producir cambios en la
información en tiempo real. Así se da el paso a la Web 2.0 que se considera,
mas que una página Web, como una red social donde las personas fijan puntos de
encuentro para la interacción y principalmente para compartir contenidos.
Se dice que el precursor de estas redes sociales o
de la Web 2.0 es Tim O´relly donde explicaba, en una conferencia, que el mundo
se transformaba a través de las lluvias de ideas, para dar paso a nuevas
expectativas de conocimientos de empresas. Así, puso como ejemplo el uso de
Flickr, que es una red social o comunidad de usuarios donde se compartes
imágenes de fotografías y de videos y que tienen unas reglas estrictas de uso y
de condiciones para poder tener interacción entre ellos mismos. Las tecnologías
que se usan para el desarrollo de la Web 2.0.
¿QUE
INCIDENCIAS TIENE EN LA EDUCACIÓN LA WEB 2.0?
La Web 2.0 es un deja atrás el sistema
unidireccional de la Web 1.0, en la cual únicamente los usuarios son receptores
de información. La Web 2.0 permite que la interacción que se hace con un
sistema de retransmisión de ideas o de información que puede ser compartidos
bidireccionalmente por los usuarios. La tecnología desarrollada es tan sencilla
que hasta los usuarios menos expertos pueden subir la información que deseen,
compartirla para que otros la vean o la descarguen. El uso de Weblogs o blogs,
que son formas estructuradas ordenadas por ítems de fechas donde los usuarios
colocan la información, permiten su fácil uso y acceso. Permiten la
documentación de la información a través de mensajes que puedan hacer para
retroalimentar las ideas. También el uso de Podcast, que son como programas de
sonido subidos en formato MP3, permite su fácil descarga y acceso a ellos.
Aunque son un poco mas difícil de usarlos que los blogs, también permiten que
estos se puedan compartir con gran facilidad. Los Videocast permiten establecer
formatos de videos fácilmente creados por los usuarios para que puedan ser
subidos y compartidos por los usuarios. El uso de Wikis, que son espacios donde
los usuarios permiten colocar contenidos o artículos. Además los puede corregir
y editarlos fácilmente para que puedan ser compartidos por otras comunidades de
usuarios.
Resumiendo estas herramientas se pueden tener la
siguiente analogía:
Para enterarse de los últimos cambios y novedades de
sitios Web preferidos puede utilizar Feeds que son resúmenes de contenidos de
una página Web determinada o RSS que son formatos que mantienen actualizados en
información a los suscriptores a una red social.
Si se quiere compartir archivos con imágenes o
fotografías se puede utilizar flickr
Para compartir archivos de sonido o de audio puede
utilizar ODEO
Para compartir videos utilizar You Tube
Puede crear sitios Web de uso personal a través del
uso de Weblogs o Blogs. Puede utilizar para ellos Blogger.
Puede construir sitios colaborativos para subir
texto creando Wikis. Puede utilizar la enciclopedia Wikipedia.
El uso de todas estas tecnologías permite que los
usuarios puedan manejar herramientas como apoyo en los servicios de educación,
especialmente en lo que tiene que ver con el E_learning y el B_learning. La
interacción con los usuarios permite crear una forma de comunicación
bidireccional entre el educador y el estudiante, donde los profesores pueden subir
los contenidos de las asignaturas, en los formatos que quieran establecer, y
los estudiantes puedan descargarlos y retroalimentarlos. Todas estas
tecnologías han permitido que se mire hacia la Web 2.0, dejando atrás la
utilización de medios tradicionales como los videos en televisión, las audio
conferencias convencionales y otras herramientas, como los periódicos y las
revistas, que servían como soporte para el desarrollo de las actividades
académicas de los estudiantes. La educación a distancia como modelo
revolucionarios de las nuevas tendencias y como acceso para la gran mayoría de
las personas, especialmente para las más apartadas de los que tienen acceso a
las grandes universidades en las ciudades, se ha convertido en un piloto y en
un eje del cual giran las nuevas tecnologías que se van incorporando a medida
que van surgiendo cambios en Internet. Los cambios socio culturales en las
regiones muestran que el desarrollo de ellas se refleja a través del uso de
tecnologías que les permita estar a la vanguardia en el uso de las nuevas
técnicas y medios de desarrollo educativo. La educación en línea como medio
estrictamente virtual y semipresencial permite la distribución de la
información y de los contenidos a través de canales de difusión, para que sean
desarrollados y acomodados a su entorno social. Es por eso que la Web 2.0
permite tomarse como una plataforma virtual donde los estudiantes hagan acceso
de ella para intercambio de actividades, de información y de productos
desarrollados de acuerdo a la solicitud de los requerimientos hechos en el
desarrollo de las asignaturas. Simplemente mantener una estructura a través de
la cual se pueda lograr el acceso, es lograr entrar en los medios educativos,
ya que el Internet, nos proporciona lo demás. Ahora, las tecnologías que nos
soporta la Web 2.0. Permiten la flexibilidad en el manejo del desarrollo de los
contenidos y de las mismas tecnologías. La Web 2.0 permite la migración en el
uso de diferentes plataformas. El ejemplo más utilizado a través de estas tecnologías
es el manejo de la hoja electrónica y el procesador de texto que proporciona
Google. Esta tecnología permite soportar diferentes plataformas para que las
actividades puedan ser vistas desde diferentes escenarios. Ya no es impedimento
tomar como referencia abrir un simple archivo de texto o una hoja de cálculo;
se cuenta con diferentes recursos para poder compartirlo. Así mismo, las
tecnologías permite la migración de entornos diferentes donde simplemente se
tiene el uso de la Web 2.0 como el desarrollo de una plataforma que soporta el
uso y el ambiente ideal para intercambio de información en diferentes formatos.
Se puede etiquetar la información que es subida a una red social. Pero, se
pueden cometer errores al etiquetar la información, ya que se puede generar
duplicidad en las etiquetas de la información. Por ejemplo si alguien sube un
video de alguna ciudad como Medellín y decide etiquetarla con ese nombre, corre
el riesgo que alguien que también suba información con ese mismo nombre para el
virus “Medellín”. Esto se puede dar de acuerdo a los contenidos de información
que se vayan subiendo a la red social.
Tal vez la concepción de la Educación Virtual se
enmarca dentro del contexto, que esta tiene, para llegar a las poblaciones mas
lejanas, donde se encuentra la limitante de existencia de centros de enseñanza,
docentes y recursos para el desarrollo de ella. Debe entenderse que los
estudiantes utilizan el autoestudio como medio de conocimiento y de formación.
El uso de recursos digitales, de los compañeros, de los mismos medios que les
brinda la sociedad, son una muestra, de cómo un estudiante puede aprender a
través de lo que se denomina “Aprendizaje Autónomo”. Este es el método
pedagógico utilizado hoy día por la mayoría de las universidades para alcanzar
a penetrar el mercado de estudiantes en ubicaciones geográficas distantes. Esta
metodología ha relegado a los docentes al rol de tutores, como mediadores en el
proceso enseñanza aprendizaje. El modelo tradicional en el cual el profesor era
el único que impartía conocimientos ha dejado de ser un dogma para la
educación. Con la llegada de Internet, estos procesos se han desligado y el
docente simplemente pasa a ser un mediador en el proceso de aprendizaje de los
estudiantes.
Sin duda alguna el uso de la Web 2.o, refuerza todas
las potencialidades y para la creación un aprendizaje a través de las
comunidades enmarcadas dentro de las redes sociales. La socialización de la
información. La existencia de plataformas virtuales puede ser una muestra de la
participación abierta de todos los estudiantes en determinados procesos dentro
de asignaturas. Algunas de las plataformas utilizadas como Blackboard o Moodle
permiten la interacción entre los estudiantes para formar debates a través de
foros, compartir ideas a través de los chat, envío de actividades a través de
las tareas, bajar recursos de información como videos, audios o datos en
archivos, creación de Wikis para tener su propio discernimiento sobre temas
específicos. Al igual que las plataformas, la Web 2.0 permite al usuario la
utilización de estos servicios. Tal vez, una gran diferencia entre ellos es la
utilización que las plataformas hacen de las contraseñas para dar acceso una
determinada comunidad, mientras que la Web 2.0 es abierta la participación para
todos los usuarios. Esto redunda, a veces, en beneficios, tanto para unos como
para otros. En la Web 2.0 se pueden crear comunidades virtuales donde se puedan
tener limitaciones parciales de acuerdo a los contenidos que se publiquen, si
son de grupos que tengan participaciones menores se pueden sesgar para que sean
menores, mientras que para los grupos donde los participantes son los actores
principales se pueden dejar abiertas.
Los recursos tecnológicos asincrónicos y sincrónicos
son una gran ventaja en el desarrollo de la educación, ya que la Web 2.0
proporciona estos medios como la capacidad de avance en el logro de
conocimientos basados en redes sociales. Se pueden retroalimentar y colocar
foros de discusión que permitan el intercambio de ideas y de conocimientos para
ir obteniendo el aprendizaje necesario e ideal acerca de temáticas propuestas.
Otra gran ventaja es la libre edición de ideas colocadas en la Web 2.0, donde y
la recolección de información permite difundir conocimientos libres en expresión
de las ideas.
No todas las tecnologías son buenas para la
educación. Algunas de las posibilidades nefastas de incurrir en peligros que
interfieran en estos procesos es la difusión de información no apta para las
actividades académicas. Esa sería una de las principales desventajas del uso de
la Web 2.0 en el proceso educativo. Hoy día los muchachos, están ávidos de
conocer las nuevas tecnologías de desarrollo que se generan en internet. Se
corre el riesgo que a través de las redes sociales se muestren entornos de
información nociva y de información no apta para el desarrollo de la
personalidad de los usuarios. Recordemos, que a través de la Web fluye
información de tipo pornográfico, satánica, de redes de prostitución, de
alcoholismo y hasta el mismo vandalismo que se genera en las barras bravas de
los equipos de fútbol. Estos seguirán siendo tropiezos en estas actividades, ya
que por ser redes sociales donde se puede colocar libremente información, se
puede caer en esta clase de información no adecuada o falsa.
Otras de las desventajas del uso de las redes
sociales o comunidades virtuales, es la perdida de la privacidad de la
información. Al ser una comunidad abierta todas las personas tienen acceso a
todos los tipos de información que se edita o que se sube. La saturación de
usuarios también puede convertirse en un momento determinado en una gran
desventaja, ya que esto permite un cuello de botella en un mundo de lluvia de
ideas desde diferentes horizontes y de diversos usuarios.
Los manejos de los procesos de la educación a
distancia no deben ser exclusivos de los administradores. Se debe crear
realmente una comunidad que permita la colaboración de todos los usuarios,
tanto de los administradores como los expertos en la parte pedagógica, para que
se creen recursos que promuevan el autoaprendizaje, ya que se debe tener claro
que ante la ausencia del tutor, el estudiante se convierte en el agente
principal que requiere mayor responsabilidad por parte de él. Los recursos
deben ser de fácil interacción y manejo, que puedan describir las temáticas
adecuadas y logren despertar en interés en los tópicos propuestos por el
docente y desarrollados por él. Esto origina en el estudiante el interés por la
investigación, el aprendizaje para el desarrollo de proyectos colaborativos y
la capacidad de análisis y de reflexión para desenvolverse en la Educación
Virtual.
Hay que apuntar que no en todas las regiones se
tiene una cultura de los procesos informáticos, especialmente algunos que se
encuentran relegados de las tecnologías que proveen el Internet. Algunas
experiencias en Colombia muestran una diversidad de culturas donde comunidades
de grupos indígenas hace uso de las experiencias virtuales de la educación. Se
puede decir que estas experiencias son enriquecedoras y demuestran que las
distancias entre los procesos de educación y las culturas no son una brecha
para el desarrollo de regiones alejadas y de costumbres distintas. Pero también
se tienen comunidades indígenas donde ni siquiera la luz eléctrica es una necesidad
que se satisfaga adecuadamente, por no decir que es nula en otras comunidades.
Todos estos impedimentos hacen que las brechas entre las transformaciones
digitales sean mas lejanas para algunas comunidades. El no poder acceder a
estos recursos los convierte en usuarios pasivos que no pueden acceder a la
educación. Se requieren una alfabetización que lleven nuevas tendencias a estas
regiones, pero a sabiendas que los cambios sociales que deben ser tenidos en
cuenta a la hora de realizarlas, tomando como referencia el cambio que se pueda
dar en futuras generaciones.
El término Web 2.0 (web dos-punto-cero) nació a mediados
de 2004 y se ha transformado en un potente meme en aproximadamente un año de
circulación por la red. Creció hasta ser portada de los principales medios de
comunicación mundiales en las navidades de 2006. Este fenómeno tecno-social se
ha popularizado a partir de algunas de sus aplicaciones y servicios más
representativos: Wikipedia, YouTube, Flickr, WordPress, Blogger, MySpace,
Facebook, etc., y de la oferta de multitud de herramientas que intentan captar
usuarios-generadores de contenidos.
La
Web como plataforma de trabajo
En la Web 2.0, y a diferencia del software
tradicional, las nuevas herramientas informáticas tienden a funcionar en la
propia web, es decir, en línea, en lugar de en el disco del ordenador personal
del usuario y, sólo en algunos casos, exigen una pequeña instalación en el
ordenador (como sucede, por ejemplo, en el caso de Google Earth).
El concepto de webtop (una contracción de web
desktop, o sea, escritorio web o escritorio en línea) por oposición al de
desktop (escritorio), sintetiza perfectamente este cambio (desktop hace
referencia al escritorio de nuestro ordenador personal, donde utilizamos
aplicaciones y herramientas que hemos instalado previamente, mientras que
webtop se refiere a un escritorio virtual que se sirve desde algún servidor -o
servidores- de la web, al que accedemos mediante nuestro navegador web y donde
aprovechamos aplicaciones que residen en él y que nosotros no debemos instalar
ni mantener y, por tanto, sin "gastar" espacio del disco de nuestro
ordenador).
El
aprovechamiento de la inteligencia colectiva
El modelo de negocio de la Web 1.0 se basaba en un
espacio de publicación empresarial y de servicios. Las comunidades de usuarios
se formaban porque se ofrecían servicios, pero existían pocos espacios en los
que sus miembros publicaran contenidos. Sólo se podía consumir. La Web 2.0
propone la participación abierta y gratuita basada en un software en línea
(on-line), permitiendo que el usuario pueda también convertirse en generador de
información.
La dinámica de la inteligencia colectiva crece de la
mano de estas herramientas de software en línea, diseñadas con una interfaz de
fácil uso que proporciona contenidos de valor añadido y de acceso gratuito. Así
los usuarios actúan de la manera que desean: de forma tradicional, navegando a
través de los contenidos, o de forma proactiva, aportando sus propios
contenidos. O’Really cita a la Wikipedia como “una experiencia radical de
confianza” donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y
cualquier otro puede corregirlo, transformando al propio usuario de consumidor
en co-desarrollador.
El
fin de ciclo de las actualizaciones de versiones de software
Con la Web 2.0 se comienza a perder el modelo
inicial del software cerrado con derechos de uso y obsolescencia planificada,
para pasar al uso del software como servicio gratuito (decimos que se trata de
software libre) que "corre" -se ejecuta- en la propia web y se
combina con multitud de datos. Este
software tiende a ser, incluso, de fuente abierta (o de código abierto, open
source code, es decir, los programas que hacen funcionar las aplicaciones están
a la libre disposición de la comunidad de usuarios para su modificación y
mejora).
De manera natural surgen preguntas como: ¿si aumenta
el software como servicio web gratuito desaparecerá el software empaquetado (es
decir, las aplicaciones que instalamos, por ejemplo, desde un CD, en nuestro
ordenador de usuario)? ¿Qué pasará, por ejemplo, cuando se popularicen los
nuevos productos de tipo Photoshop, menos complejos en su uso, gratuitos,
utilizados a través de la web y con espacio de servidor suficiente para
almacenar datos y compartirlos en una comunidad que colabora? Las nuevas
aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a aquellos
primeros productos y de ganar clientes dispuestos a producir y a
"subir" los datos a las nuevas plataformas. Por ejemplo, Google
representa, con su motor de búsqueda y todos sus servicios complementarios, un
modelo de actualización diaria del software sin costes para el usuario.
La gestión de los datos como
competencia básica
Este principio parte de una nueva concepción que
califica a las aplicaciones de infoware, es decir, de software más datos, en
lugar de sólo software. Desde esta perspectiva lo más valioso son los propios
datos, ya que el software es de código abierto y pertenece a toda la comunidad.
El ejemplo que cita O’Really es Amazon.com. Con la misma base de datos original
que poseían otras librerías en línea, Amazon tuvo desde sus comienzos una
política de enriquecimiento de los datos, muchas veces, con informaciones
generadas por los propios usuarios (así, se habla del uso de metadatos, es
decir, de datos adicionales que describen y ayudan a organizar los datos
originales). Hoy, su base de datos es algo mucho más potente que los meros
datos originales de los que dependió en su momento, ya que contiene reseñas,
valoraciones y listas temáticas generadas por sus usuarios. La administración
de esos datos por Amazon constituye su competencia básica y la riqueza de su
servicio.
A veces el usuario se pregunta el por qué de la
gratuidad de muchos de los servicios que proporcionan las aplicaciones de la
Web 2.0 y cuál es realmente su objetivo comercial. El interés inicial de sus
creadores es obtener una masa crítica de usuarios que produzcan un volumen de datos
de alto valor añadido: la posesión de estos datos clave y de la masa crítica de
usuarios co-desarrolladores otorgan valor comercial al producto.
Los
modelos de programación ligera y la búsqueda de la simplicidad
Según O’Really, esto consiste en sustituir los
diseños ideales de software por soluciones pragmáticas que promuevan a la vez
simplicidad y fiabilidad de aplicaciones basadas en la web (es decir,
aplicaciones en línea) y escalables (que pueden crecer de forma modular,
organizada). Se trata de que el usuario pueda ver los contenidos cuando quiera
y en la plataforma que quiera con la redifusión o "sindicación" de
contenidos (un sistema mediante el que parte del contenido de una página web se
pone a disposición de otros sitios web o de suscriptores individuales), y no
cuando el desarrollador/proveedor lo disponga en su propia plataforma.
Estos proyectos, basados en la programación ligera
permiten ensamblar diferentes productos de manera creativa -llamados mashups
(remezclas o aplicaciones web híbridas)- para ofrecer así mayor valor añadido y
productividad respecto de las aplicaciones realizadas de manera independiente.
La simplicidad del software genera formas creativas de reutilizar la
programación, sin olvidar el papel del usuario como co-desarrollador.
El
software no limitado a un solo dispositivo
Los productos y servicios de la Web 2.0 no deben ser
sólo para utilizar en una única plataforma. Es aquí donde los teléfonos móviles
de tercera generación (3G) empiezan a ocupar espacios hasta ahora sólo
dominados por los ordenadores personales. Los dispositivos móviles se están
convirtiendo en sistemas de telefonía integrados, en plataformas para el
entretenimiento, la gestión de la información, el consumo mediático y la
producción de contenidos multimedia.
La redifusión de contenidos permite, además, una
selección de los contenidos de mayor valor para el usuario sin tener que
navegar por la propia web del autor de dichos contenidos y, a veces, ni
siquiera es necesario consumir estos contenidos vía aplicación web.
Las
experiencias enriquecedoras para los usuarios
Cuando la web era casi
un mero contenido textual algo adornado con imágenes, apareció Flash, el
software de la empresa Macromedia destinado a crear animaciones en línea, que
proporcionó al usuario una experiencia más enriquecedora a nivel gráfico. Sus
botones y clips de película creaban zonas activas de interacción. Pero esta
interacción resulta todavía limitada si la comparamos con la inter-creatividad
que ofrecen las aplicaciones Web 2.0. Lo mismo sucede con los contenidos
dinámicos. Las clásicas herramientas para producir sitios web se tornan
complejas a la hora de ofrecer un diseño de contenidos dinámicos. El nuevo
diseño de las interfaces web propone ahora experiencias de usuario más ricas en
cuanto a capacidad de acceso en todo lugar y momento, usabilidad y sencillez de
navegación, generación de contenidos en forma dinámica e integración con los
sistemas operativos de nuestros ordenadores.